上图就是我们在 IOS 设备上经常能够见到的毛玻璃 (高斯模糊) 效果。不得不说,这种效果在适合的场景下使用,能够获得绝佳的美感。但是鉴于 Android 设备性能和兼容性问题,我们通常很难在 Android 设备上见到这种效果。 但这并不是 IOS 的专利效果,Android 也能轻松流畅的实现。本篇文章将会详细的讲解如何实现。
目前 Android 设备上实现高斯模糊效果的方式通常有:
RenderScript 主要在 android 中的对图形进行处理,RenderScript 采用 C99 语法进行编写,主要优势在于性能较高。在 Api11 的时候被加入到 Android 中。同时,Google 提供了
android.support.v8.renderscript
兼容包,能够实现更低版本的兼容。 RenderScript 提供了一个用于实现高斯模糊的封装类 ScriptIntrinsicBlur,这货在 Api17 才被收编 Android 所以在不使用兼容包的情况下只能兼容到 4.2 的设备。但是,我们有兼容包啊向下兼容不是梦。
###引入兼容包 方法很简单,只需在 build.gradle 中加入:
defaultConfig {
。
。
。
//就是这么简单
renderscriptTargetApi 19
renderscriptSupportModeEnabled true
}
你以为这样就好了?nonono。
由于一些坑人的厂商会深度定制 Android 系统,所以一些必要的依赖文件会被它们直接去掉!!这导致一些型号的设备上调用 RenderScriptd 的部分方法时会报错。所以我们得加上这些可能丢失的文件。
其实也简单,打开 android_sdk/build-tools/
选择 19 以上版本/renderscript/lib/packaged
我们可以看见 3 个包含.os 文件的文件夹。 直接复制这三个文件加到项目工程的 jniLibs 包下。什么?找不见 jniLibs 包?自己建一个喽。
注意,这时候,我们很可能遇到一个崩溃,找不到.os 文件。莫慌莫慌… 在 build.gradle 的 android{}中加入:
sourceSets {
main {
jniLibs.srcDirs = ['libs']
}
}
没完没了!最后一步只针对使用的混淆的同学,需要在混淆中加入:
-keep class android.support.v8.renderscript.** { *; }
终于可以开始写代码了。先来看看效果。下图高斯模糊半径逐渐增大的效果,请忽略渣渣录屏效果
import android.support.v8.renderscript.*; //这句很重要啊,v8 包的,不然不能向下兼容啊。
public class RenderScriptGaussianBlur {
private RenderScript rs;
public RenderScriptGaussianBlur(Context context) {
// 创建 RenderScript 内核对象
this.rs = RenderScript.create(context);
}
/**
* 将图片高斯模糊化
* @param radius 模糊半径,由于性能限制,这个值的取值区间为 (0,25f]
* @param bitmapOriginal 源 Bitmap
*/
public Bitmap blur(float radius, Bitmap bitmapOriginal) {
Bitmap bmp = Bitmap.createBitmap(bitmapOriginal);
// 由于 RenderScript 并没有使用 VM 来分配内存,所以需要使用 Allocation 类来创建和分配内存空间。
final Allocation input = Allocation.createFromBitmap(rs, bmp);
//Type: “一个 Type 描述了一个 Allocation 或者并行操作的 Element 和 dimensions”
Type type = input.getType();
final Allocation output = Allocation.createTyped(rs, type);
//创建一个模糊效果的 RenderScript 的工具对象
//第二个参数 Element 相当于一种像素处理的算法,高斯模糊的话用这个就好
final ScriptIntrinsicBlur script = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, Element.U8_4(rs));
//设置渲染的模糊程度,25f 是最大模糊度
script.setRadius(radius);
// 设置 blurScript 对象的输入内存
script.setInput(input);
// 将输出数据保存到输出刚刚创建的输出内存中
script.forEach(output);
// 将数据填充到 bitmap 中
output.copyTo(bmp);
//销毁它们释放内存
input.destroy();
output.destroy();
script.destroy();
type.destroy();
return bmp;
}
public void destory(){
this.rs.destroy();
}
}
挺简单的几句,现在我们看看如何使用。
//处理化一个 RenderScriptGaussianBlur,记得在 Activity 的 onDestory() 中调用 destroy() 释放内存
blurRender = new RenderScriptGaussianBlur(this);
//这段代码的效果就是每点击一次按钮,高斯模糊半径 blurRadius 就 +1,
//然后在 RxJava 的 Schedulers.computation() 线程中进行 Bitmap 的高斯模糊化,
//接着在 onNext() 中将处理后获得的图片设置显示。
//也就是上图的效果
btn2.setOnClickListener(v -> {
if (mBitmap != null && blurRadius <= 25) {
Disposable d = Observable.create(new ObservableOnSubscribe<Bitmap>() {
@Override
public void subscribe(ObservableEmitter<Bitmap> e) throws Exception {
LogUtils.e("当前 blurRadius = " + blurRadius);
//对图片进行高斯模糊处理
Bitmap bitmap = blurRender.blur(blurRadius, mBitmap);
blurRadius++;
if (blurRadius == 25){
blurRadius = 1;
}
e.onNext(bitmap);
e.onComplete();
}
})
.subscribeOn(Schedulers.computation()) //指定运算线程
.observeOn(AndroidSchedulers.mainThread()) //切换回主线程
.subscribeWith(new DisposableObserver<Bitmap>() {
@Override
public void onNext(Bitmap bitmap) {
iv.setImageBitmap(bitmap); //展示图片
}
@Override
public void onError(Throwable e) {}
@Override
public void onComplete() {}
});
disposable.add(d);
}
});
测试机:Meizu M2 Note
系统:Android 5.1 上图高斯模糊时的 CPU 及内存变化: 从上图可以看到,即使我原本在播放一个动画时的 CPU 使用率大概在 6% 左右。在开始高斯模糊运算后,随着高斯模糊半径的逐渐增大,CPU 峰值最大也就在 21.3%。可见这种解决方案的效率是极高的。
通过本篇的介绍,相信大家已经对这种在 Android 设备上实现高斯模糊效果的解决方案有所了解了。是不是手痒想亲自动手试一试呢? 当然啦,如果产品说要个高斯模糊的效果,还是那句话:IOS 专利!Android 做不了!?
本文转载于
http://www.jianshu.com/p/1e402922ee32/