背景介绍
上图就是我们在IOS设备上经常能够见到的毛玻璃(高斯模糊)效果。不得不说,这种效果在适合的场景下使用,能够获得绝佳的美感。但是鉴于Android设备性能和兼容性问题,我们通常很难在Android设备上见到这种效果。 但这并不是IOS的专利效果,Android也能轻松流畅的实现。本篇文章将会详细的讲解如何实现。
Android中的高斯模糊
我为什么选择RenderScript实现高斯模糊
目前Android设备上实现高斯模糊效果的方式通常有:
- 云端处理,移动客户端直接从网络获取处理好的图片。这种方式局限性很大。
- FastBlur等开源库。这种方式兼容性不错,但是效率极低。
- c实现。不懂c的理解困难。
- OpenGL实现。效果很好,但电量和内存消耗比较高。
- RenderScript实现。效果略弱于第4种,但是使用方便,速度很快,性能消耗在可接受范围内,加上Google的兼容性解决方案,可以说是能够作为优先考虑的方式。
RenderScript
RenderScript主要在android中的对图形进行处理,RenderScript采用C99语法进行编写,主要优势在于性能较高。在Api11的时候被加入到Android中。同时,Google提供了
android.support.v8.renderscript
兼容包,能够实现更低版本的兼容。
RenderScript提供了一个用于实现高斯模糊的封装类ScriptIntrinsicBlur ,这货在Api17才被收编Android所以在不使用兼容包的情况下只能兼容到4.2的设备。但是,我们有兼容包啊向下兼容不是梦。
准备阶段
###引入兼容包
方法很简单,只需在build.gradle中加入:
defaultConfig {
。
。
。
//就是这么简单
renderscriptTargetApi 19
renderscriptSupportModeEnabled true
}
你以为这样就好了?nonono。
由于一些坑人的厂商会深度定制Android系统,所以一些必要的依赖文件会被它们直接去掉!!这导致一些型号的设备上调用RenderScriptd的部分方法时会报错。所以我们得加上这些可能丢失的文件。
其实也简单,打开android_sdk/build-tools/
选择19以上版本/renderscript/lib/packaged
我们可以看见3个包含.os文件的文件夹。
直接复制这三个文件加到项目工程的jniLibs 包下。什么?找不见jniLibs包?自己建一个喽。
注意,这时候,我们很可能遇到一个崩溃,找不到.os文件。莫慌莫慌…
在build.gradle的android{}中加入:
sourceSets {
main {
jniLibs.srcDirs = ['libs']
}
}
没完没了!最后一步只针对使用的混淆的同学,需要在混淆中加入:
-keep class android.support.v8.renderscript.** { *; }
实现高斯模糊
终于可以开始写代码了。先来看看效果。下图高斯模糊半径逐渐增大的效果,请忽略渣渣录屏效果
- 将ScriptIntrinsicBlur封装成工具类。咱们代码里接着款
import android.support.v8.renderscript.*; //这句很重要啊,v8包的,不然不能向下兼容啊。
public class RenderScriptGaussianBlur {
private RenderScript rs;
public RenderScriptGaussianBlur(Context context) {
// 创建RenderScript内核对象
this.rs = RenderScript.create(context);
}
/**
* 将图片高斯模糊化
* @param radius 模糊半径,由于性能限制,这个值的取值区间为(0,25f]
* @param bitmapOriginal 源Bitmap
*/
public Bitmap blur(float radius, Bitmap bitmapOriginal) {
Bitmap bmp = Bitmap.createBitmap(bitmapOriginal);
// 由于RenderScript并没有使用VM来分配内存,所以需要使用Allocation类来创建和分配内存空间。
final Allocation input = Allocation.createFromBitmap(rs, bmp);
//Type: “一个Type描述了一个Allocation或者并行操作的Element和dimensions ”
Type type = input.getType();
final Allocation output = Allocation.createTyped(rs, type);
//创建一个模糊效果的RenderScript的工具对象
//第二个参数Element相当于一种像素处理的算法,高斯模糊的话用这个就好
final ScriptIntrinsicBlur script = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, Element.U8_4(rs));
//设置渲染的模糊程度, 25f是最大模糊度
script.setRadius(radius);
// 设置blurScript对象的输入内存
script.setInput(input);
// 将输出数据保存到输出刚刚创建的输出内存中
script.forEach(output);
// 将数据填充到bitmap中
output.copyTo(bmp);
//销毁它们释放内存
input.destroy();
output.destroy();
script.destroy();
type.destroy();
return bmp;
}
public void destory(){
this.rs.destroy();
}
}
挺简单的几句,现在我们看看如何使用。
-
降低需要进行高斯模糊的图片质量 虽然说使用RenderScript能够高效的进行图片的高斯模糊,但是对于较大的图片还是显的力不从心。毕竟是要对每一个像素点都要进行处理。况且一般来说,高斯模糊后图片都比较模糊,我为何要用高清图?? 降低图片质量的代码相信大家都倒背如流了,这里就不再重复放码了。
-
图片的高斯模糊化一定要异步进行
//处理化一个RenderScriptGaussianBlur,记得在Activity的onDestory()中调用destroy()释放内存
blurRender = new RenderScriptGaussianBlur(this);
//这段代码的效果就是每点击一次按钮,高斯模糊半径blurRadius就+1,
//然后在RxJava的Schedulers.computation()线程中进行Bitmap的高斯模糊化,
//接着在onNext()中将处理后获得的图片设置显示。
//也就是上图的效果
btn2.setOnClickListener(v -> {
if (mBitmap != null && blurRadius <= 25) {
Disposable d = Observable.create(new ObservableOnSubscribe<Bitmap>() {
@Override
public void subscribe(ObservableEmitter<Bitmap> e) throws Exception {
LogUtils.e("当前blurRadius = " + blurRadius);
//对图片进行高斯模糊处理
Bitmap bitmap = blurRender.blur(blurRadius, mBitmap);
blurRadius++;
if (blurRadius == 25){
blurRadius = 1;
}
e.onNext(bitmap);
e.onComplete();
}
})
.subscribeOn(Schedulers.computation()) //指定运算线程
.observeOn(AndroidSchedulers.mainThread()) //切换回主线程
.subscribeWith(new DisposableObserver<Bitmap>() {
@Override
public void onNext(Bitmap bitmap) {
iv.setImageBitmap(bitmap); //展示图片
}
@Override
public void onError(Throwable e) {}
@Override
public void onComplete() {}
});
disposable.add(d);
}
});
性能问题
测试机:Meizu M2 Note
系统:Android 5.1
上图高斯模糊时的CPU及内存变化: 从上图可以看到,即使我原本在播放一个动画时的CPU使用率大概在6% 左右。在开始高斯模糊运算后,随着高斯模糊半径的逐渐增大,CPU峰值最大也就在21.3%。可见这种解决方案的效率是极高的。
总结
通过本篇的介绍,相信大家已经对这种在Android设备上实现高斯模糊效果的解决方案有所了解了。是不是手痒想亲自动手试一试呢? 当然啦,如果产品说要个高斯模糊的效果,还是那句话:IOS专利!Android做不了!?
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